游戏工作室商业计划书
一、工作室概况
企业名称:XX工作室
法律形式:有限责任公司
联系地址:
注册资金:
经营方式:网络服务
商业计划简述
产品或服务
以当今时代下各种网络游戏玩家为主要服务对象,以游戏帐号代练,游戏金币交易,游戏装备买卖,游戏帐号转卖为主要盈利业务。换而言之,就是为想玩高级别帐号,或想拥有高人一等装备却没时间玩游戏的年轻人制定完善的游戏计划。也可以根据不同顾客的不同要求提供相应的游戏服务。
客户
本服务主要针对学生及白领群体中想玩高级别游戏却没有足够的时间慢慢练级希望求助于本公司给予帮忙升级游戏帐号服务的人群,该人群具有可支配自由时间少,玩游戏升级耐心有限却又不甘落后,具有一定消费能力的特点。客户群较稳定,发展势头良好,对本种服务认识较深具有一定识别能力,只要我们能够为他们提供稳定优质价格合理的服务,该类客户群不易流失,稳定可发展。
工作室所有者姓名:
吸收就业人数5-8人
启动资本
投资 3万元
运营资本 2万元
资本来源
合伙人出资 1万5000元
发展目标
近期目标:以目前比较火爆的几款网络游戏为主提供代练,游戏币交易,装备交易
远期计划
工作室积累了相当专业资源,如客户喜欢的游戏种类、升级方式、偏好角色等等内容,再通过引进专业的游戏设计人才,结合自身所具有的资源优势,自主开发设计游戏,并以自己的客户资源为依托,做好宣传同时不断听取玩家意见更新改进,努力做好并不断开发新产品,立足于创新提升营业规模,成长为专业的游戏设计公司。
市场分析
●目前国内网游市场最大两个组成部分,一是“即时战略”,二是“RPG”(角色扮演)。RPG对虚拟货币和虚拟装备的需求量很大。
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4.4 公司的目标市场、客户和客户群分析
4.4.1 公司目标市场分析
从消费者年龄来看,动漫商品需要可以来自孩童市场,青少年市场, 成人市场。根据市场调查显示,中国动漫产业的消费集体以孩童为主,青少年动漫的比重不高,而成人动漫领域几乎是空白。根据国外的动漫产业开展经验,青少年和成年市场将是未来中国动漫产业重要的组成部分。
中国生齿基数大,现有动漫观众规划已超过5亿人,市场潜力巨大。其中,18岁以下生齿达 3.67 亿,他们当前是动漫观众的中坚力量
4.4.2 公司目标市场定位
公司的目标市场首要面向消费群如下:
1、4—14岁的低幼孩童,以《老鹰抓小鸡》等为代表。
2、14-30岁的青年人,及成人,以《《商圣范蠡》等为代表。
《商圣范蠡》的后续开发可放在经商方面(结合苏州范蠡公园、范蠡庙、美女西施等要素),目标集体为成人。范蠡是商人鼻祖,是财神爷,《新一代商圣范蠡》拟选用全国500强公司老总真人的创业经历为故事原形,每人做2集,从史玉柱、马云开始。
公司的目标集体在区域上可分为两大部分,第一部分为国内动漫及衍生品市场;第二部分为国外动漫市场(欧美及东南亚市场)。
中国按年龄分生齿数计算
资料来历:国家计算局《20xx年中国生齿计算年鉴》
4.4.3 公司客户及客户群分析
公司外包制造事务的首要客户群为欧美、东南亚动画制造公司。
公司自创动漫的客户集体首要为国内中央及各省市各大电视台,非必须集体为欧美及东南亚国家的国家及地方电视台。当前国内有2000家省市电视台,其中动画专业频道有4个,少儿频道有25个,少儿栏目有289个,动画栏目200个。这2000多家电视台即为公司首要的客户群。
公司动漫商品衍生品的客户集体首要为国内出产孩童商品的各公司。
4.5 与国内外首要竞争对手的对比
4.5.1 外包制造事务竞争对手对比
1、国内动漫外包制造概况
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第一部分 摘要(整个计划的概括)
一、公司简单描述
二、公司的宗旨和目标(市场目标和财务目标)
三、公司目前股权结构
四、已投入的资金及用途
五、公司目前主要产品或服务介绍
六、市场概况和营销策略
七、主要业务部门及业绩简介
八、核心经营团队
九、公司优势说明
十、目前公司为实现目标的增资需求:原因、数量、方式、用途、偿还 十一、融资方案(资金筹措及投资方式)
十二、财务分析
1.财务历史数据(前3年~5年销售汇总、利润、成长)
2.财务预计(后3年~5年)
3.资产负债情况
第二部分 综述
第一章、公司介绍
一、公司的宗旨(公司使命的表述)
二、公司简介资料
三、各部门职能和经营目标
四、公司管理
1.董事会
2.经营团队
3.外部支持(外聘人士/会计师事务所/律师事务所/顾问公司/技术支持/行业协会等)
第二章、技术与产品
一、技术描述及技术持有
二、产品状况
1.主要产品目录(分类、名称、规格、型号、价格等)
2.产品特性
3.正在开发/待开发产品简介
4.研发计划及时间表
5.知识产权策略
6.无形资产(商标/知识产权/专利等)
三、产品生产
1.资源及原材料供应
2.现有生产条件和生产能力
3.扩建设施、要求及成本,扩建后生产能力
4.原有主要设备及添置设备
5.产品标准、质检和生产成本控制
6.包装与储运
第三章、市场分析
一、市场规模、市场结构与划分
二、目标市场的设定
三、产品消费群体、消费方式、消费习惯及影响市场的主要因素分析
四、目前公司产品市场状况,产品所处市场发展阶段(空白/新开发/高成长/成熟/饱和),产品排名及品牌状况
五、市场趋势预测和市场机会
六、行业政策
第四章、竞争分析
一、无行业垄断
二、从市场细分看竞争者市场份额
三、主要竞争对手情况:公司实力、产品情况(种类、价位、特点、包装、营销、市场占有率等)
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休闲娱乐游戏创业计划书
注:本游戏正在火热诚邀合作商一名、运营商和代理商若干。详情请参见本文档。
本游戏负责人一直以来对游戏研发工作极为感兴趣,也是本次汶川地震的受害人之一,对人和大自然的对战有新的认识和体会。对游戏事业发展方向有更深入的定位。准备以为汶川地震为素材,制作游戏脚本,以各个原子为角色,在此款华人休闲娱乐游戏平台上开发一款新颖的积极向上的,健康,具有丰富教育意义的大型网络游戏。现正在招商引资和募集优秀研发工作者合作。
一、市场分析
1.1 网络游戏的定义及分类
“网络游戏”也就是人们一般所指的“在线游戏”,是通过互联网进行、可以多人同时参与的电脑游戏,通过人与人之间的互动达到交流、娱乐和休闲的目的。这里我们将网络游戏分为角色扮演类大型网络游戏和休闲游戏(本游戏)。
休闲娱乐游戏(Casual / Lobby Game)--本游戏,包括大中型休闲网络游戏和游戏平台上的游戏。休闲游戏的特点在于回合制、阶段性,玩一盘所耗费的时间一般不会超过10分钟。通过玩休闲游戏这种娱乐方式,玩家通常可以得到放松、休息。休闲游戏中的游戏平台是通过集成众多流行游戏,也构筑一个有基本健全的平台社会体制和经济系统的世界,让玩家扮演特定角色进行对抗博弈。本游戏打破传统游戏虚拟化的特点,产品以区域着手,以地区玩家娱乐和游戏习惯为背景,把地区玩家的生活和娱乐网络化。
1.2 网络游戏产业数据分析报告
网络游戏这个自19xx年开始出现在人们视野中的新名词,经过5年寂寞发展的时间后,在20xx年随着陈天桥的财富故事成为冲击财富榜首的热门;此后几年,大量的精英人才和
资本迅速进入这个新兴产业,至今国内已有7家游戏公司上市,均创造了骄人的业绩;一组组惊人的财报数据,使网络游戏毫无争议的成为财富增长最快、最暴利的新兴产业。
中国经济持续高速增长,人均收入和个人支付能力持续提高,经济水平的提高刺激了人们对娱乐业务的需求,尤其是对宽带娱乐业务的需求不断高涨;另一方面,随着人口流动性的增大,用户需要更多的娱乐产品从不同的时间、空间上提供娱乐服务,用户对网游产品的需求日益增多。与此同时,网络游戏场上推出的产品数量增多,促使更多的互联网用户转化为网络游戏用户。从年龄层面来看,截至20xx年第三季度,中国网络游戏用户群已经从原来的18-22岁的高密度集中转化到了18-55岁为主的相对年龄层分散的局面,游戏人群年龄层将会不断扩大,用户的付费能力进一步提升,用户对网游产品的需求类型日益增多,从而促进了整个网络游戏市场的快速发展。
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2.6质量控制 20
第三章 市场分析 21
3.1整个行业的市场规模,结构及发展趋势 21
3.2目标市场 26
3.3现有重点意向客户介绍 31
3.4行业政策 31
第四章 竞争分析 33
4.1行业竞争格局 33
4.2主要对手说明 33
4.3 SWOT分析 35
4.4 竞争策略 38
4.5行业壁垒 39
第五章 市场营销 40
5.1快速进入市场的营销策略 40
5.2营销渠道 40
5.3国外市场开拓计划 41
5.4产品策略 41
5.5价格策略 41
5.6促销和市场渗透 42
第六章 项目运作方案 46
6.1项目运作构想 46
6.2商业运作模式 48
6.3人力资源规划 49
6.4项目实施进度计划 52
9.6管理风险分析与规避 62
9.7财务风险分析与规避 63
第十章 结论 64
附录 66
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游戏工作室商业计划书
一、工作室概况
企业名称:飞羽工作室
法律形式:有限责任公司
联系地址:待定
注册资金:0
经营方式:制作手游,游戏CG制作。兼职:进行一些广告的设计及印刷,手游网游代练,刷金
商业计划简述
产品或服务
以当今时代下各种手机游戏玩家为主要服务对象,以游戏制作为主营业务,游戏金币交易,游戏装备买卖为兼职业务。前期以游戏帐号转卖,游戏代练,广告设计以及印刷为主要盈利业务。想拥有高人一等装备却没时间玩游戏的年轻人制定完善的游戏计划。也可以根据不同顾客的不同要求提供相应的游戏服务。
客户
游戏:本服务主要针对学生及白领群体中想玩高级别游戏却没有足够的时间慢慢练级希望求助于本公司给予帮忙升级游戏帐号服务的人群,该人群具有可支配自由时间少,玩游戏升级耐心有限却又不甘落后,具有一定消费能力的特点。客户群较稳定,发展势头良好,对本种服务认识较深具有一定识别能力,只要我们能够为他们提供稳定优质价格合理的服务,该类客户群不易流失,稳定可发展。 广告:前期会去联系一些公司来进行广告的设计以及印刷工作
工作室所有者姓名:
初期人数:3-4
启动资本
投资 5000元
运营资本 5000元
资本来源
合伙人出资 待定 元
1
二、商业构想和市场分析
发展目标
近期目标:设计手游,游戏代练,打金,转卖帐号,去承接一些广告设计的任务(业余)
远期计划
当工作室累计了一定的资源以及名声之后,可以拓展一些业务,比如网络游戏的制作, 进行授课教学。
市场分析
? 目前国内手机游市场流行的是酷跑类,音乐类,投入较大的是,卡牌类,rpg类以及动作类比如一款比较时兴的卡牌类手游刀塔传奇代理商莉莉丝日收入800w月收入2个亿
? 中国互联网协会相关调查数字显示,2013手机游戏市场游戏122.5亿元同比增长108.7% ,20xx年预计将超过200亿元
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动漫游戏/动画公司商业计划书范文
4.4 公司的目标市场、客户和客户群分析
4.4.1 公司目标市场分析
从消费者年龄来看,动漫商品需要可以来自孩童市场,青少年市场, 成人市场。根据市场调查显示,中国动漫产业的消费集体以孩童为主,青少年动漫的比重不高,而成人动漫领域几乎是空白。根据国外的动漫产业开展经验,青少年和成年市场将是未来中国动漫产业重要的组成部分。
中国生齿基数大,现有动漫观众规划已超过5亿人,市场潜力巨大。其中,18岁以下生齿达 3.67 亿,他们当前是动漫观众的中坚力量
4.4.2 公司目标市场定位
公司的目标市场首要面向消费群如下:
1、4—14岁的低幼孩童,以《老鹰抓小鸡》等为代表。
2、14-30岁的青年人,及成人,以《《商圣范蠡》等为代表。
《商圣范蠡》的后续开发可放在经商方面(结合苏州范蠡公园、范蠡庙、美女西施等要素),目标集体为成人。范蠡是商人鼻祖,是财神爷,《新一代商圣范蠡》拟选用全国500强公司老总真人的创业经历为故事原形,每人做2集,从史玉柱、马云开始。
公司的目标集体在区域上可分为两大部分,第一部分为国内动漫及衍生品市场;第二部分为国外动漫市场(欧美及东南亚市场)。
中国按年龄分生齿数计算
资料来历:国家计算局《20xx年中国生齿计算年鉴》
4.4.3 公司客户及客户群分析
公司外包制造事务的首要客户群为欧美、东南亚动画制造公司。
公司自创动漫的客户集体首要为国内中央及各省市各大电视台,非必须集体为欧美及东南亚国家的国家及地方电视台。当前国内有2000家省市电视台,其中动画专业频道有4个,少儿频道有25个,少儿栏目有289个,动画栏目200个。这2000多家电视台即为公司首要的客户群。
公司动漫商品衍生品的客户集体首要为国内出产孩童商品的各公司。
4.5 与国内外首要竞争对手的对比
4.5.1 外包制造事务竞争对手对比
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网络游戏开发项目商业计划书
合伙或投资方式
1. 想开发的网络游戏
想开发一款3D的中国历史内涵的注重社交感精品的RPG网络游戏,已有成型的设计想法。游戏宁肯小也要精。
2. 开发出来会有多大市场、什么用户会需要玩、高峰时间会在什么时候
RPG的网游在中国有非常多的用户,这些用户目前主要被魔兽世界、征途、天龙八部、诛仙、永恒之塔等网游占有。市场上游戏数量非常多,但口碑好的没几款,用户满意的很少。
1)魔兽世界的用户,有些对游戏的风格不满,希望有中国内涵的同等质量的网游
2)征途、天龙八部、诛仙的用户,对游戏的画面、收费、设计、外挂的处理方式不满,希望有更好的网
游能玩
3)永恒之塔的用户,对游戏的流畅性,设计,外挂处理方式不满,希望有更好的网游能玩
4)主要用户群,大学生,公司白领,网吧
5)用户高峰时间会在寒暑假,周六周日,晚8点-10点
3. 想开发的网游是这样的
1)画面上采用韩国的风格
2)内容上采用中国的历史内涵
3)设计上参考魔兽世界
4)采用3D技术
5)游戏要非常的流畅,画面并不要非常的好
6)游戏注重社交设计,情感体验
7)装备的获取、游戏币的获取要平衡
8)非常好的组队方式
9)高可玩性的,副本,战场、攻城战
10)非常好的剧情和一定量的任务
11)使用顺手的地图设计
12)RPG与休闲平衡等
4. 想开发的网游产品市场优势
1) 具有社交感的3D画面、内容,精品的,游戏流畅、稳定
2) 具有中国历史内涵、内容、功夫
3) 更好的组队方式、副本方式、战场方式、攻城方式
4) 更加公平的装备获取方式、更好的游戏币平衡获取方式
5) 更好的剧情,一定量的任务
6) 更好的运营管理、外挂处理方式
7) 做游戏的人很多一类是,社交+聪明+模仿,做游戏;一类是,正直+智慧+灵感,做游戏,我适合
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